王者荣耀都在用的用户行为模型1个公式帮你轻松拆解

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王者荣耀都在用的用户行为模型(1个公式帮你轻松拆解)

在工作中,大家有没有遇到这样的现象:

你上线了一个优秀的产品,或者策划了一个很赞的线上活动,自以为是最优的设计方案,但用户并没有产生兴趣,也并没有按照你预期的方式去使用或操作,或者简单体验了下产品就匆匆离去。

每当出现这样的事情,是否会让你很困惑,用户为什么对我的产品没兴趣,对我的策划不感冒?

今天这篇文章,我们就来聊聊——如何强化用户使用产品的行为习惯。

影响用户行为的因素有哪些?

开始今天的主题之前,我们先试想这样一个场景:

假设有人给你发送了微信消息,你却没有回复,那大家试想一下,导致“没有回复消息”的行为,可能会有哪些呢?

按照常理,我总结出了三大因素:

  • 你发现对方给你发送的是广告,或者说通过对方微信你能判断他是一名销售,你对他推销的东西并不感兴趣;
  • 或者类似这样你不喜欢的人,不想回复他。这代表着你缺少回复消息的动机,因此导致了没有回复消息的行为。
  • 你正在开会,或者说有急事要处理,无法回复消息。这代表着你当前的状态缺少回复消息的能力,导致了没有回复消息的行为。
  • 你的手机静音了,没有听到对方消息的提示音。这代表着“给你发送消息”这件事情并没有触达到你,缺少触发也能导致没接电话的行为。

通过这个例子,你会发现用户的行为受多种因素影响,而这些影响因素大致可分为三类:动机、能力、触发。

我们总结一下:

要使人们行动起来,三个要素必不可少

当然,动机、能力及触发这三个因素之间也存在着某些联系。

这个联系就是 福格行为模型 ,即:

行为(Behaviour) = 动机(Motivation) + 能力(Ability) + 触发(Trigger)

动机、能力、触发三者共同制约着用户的行为,缺一不可。

无论是产品/功能层面,还是你策划的某个活动,都需要用户有较高的动机,再加上合理的触发,才能让用户的行为触发成功。

反之,如果用户的动机较低,则必须让产品/功能非常易于使用,策划的活动易于感知,再加上合理的触发,才能让用户的行为触发成功。

为了让大家更容易理解,接下来我会分别展开这三要素,让大家有一个更深刻的理解,同时也帮助大家在产品设计及用户体验上有一些启发。

动机:用户行动的底层逻辑

我们都希望产品用户有持续的活跃和留存,或者说活动有更多的人来参与,但想达成这样一个美好的愿景,我们首先要解决一个关键问题——用户为什么要使用你的产品?

这就需要我们能够为用户创造使用的动机。

《上瘾》一书中提出:强化用户使用产品的行为并形成习惯,需满足两个条件——“可感知用途高”和“发生频率高”。

前者可理解为,对比竞品,你的产品能够提供哪些好处;后者的频率不是一个固定的数字,因为不同类别产品的基础使用频率不同。

其次,产品要追求成为「止痛药」,而不是「维生素」,即满足用户的显性需求

虽然作者没有详细解释哪些产品算是「止痛药」,但是我认为,能满足「马斯洛需求模型」的产品都能够或者有潜力成为「止痛药」。

在马斯洛需求层次理论中,人的需求从低到高可以依次分为:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。

这些需求都是按照先后顺序出现的,当一个人满足了较低的需求之后,才能出现较高级的需求,即需求层次。

生理与安全需求可算做显性需求,社交、尊重、自我需求可能会成为「维生素」。

但是止痛药和维生素有时并不冲突。当你使用「维生素」类产品成为了习惯,也可能成为「止痛药」。

比如微信这个产品满足的是用户的社交需求,算不上显性需求。可时至今日,微信已经成为人们的一种生活方式,我们难以想象没有微信的生活。

如果因无法实施某种行为而痛苦,则说明习惯已养成,即这种产品已经变成了基于用户使用习惯的「止痛药」。

我们从用户的需求出发,使用产品的动机有很多,比如追求快乐、逃避痛苦,追求希望、逃避恐惧,追求认同、逃避排斥。我们会去使用娱乐类、自我提升类、社交类产品,都可能因为存在以上的动机。

当然,作为运营者,我们还可以提供一些非常规途径来刺激用户的动机,我们可以称之为「启发法」。

所谓启发,就是大脑会利用过往经验,在做事时抄近道。虽然这个法则不成系统,但在实际应用中却行之有效:

  • 稀缺效应:产品越少、价值越高; 产品数量由少到多,价值降低
  • 环境效应:环境影响判断,如在地铁和音乐厅演奏相同乐曲的效果不同,喝价格不同但实质相同的啤酒满意程度不同
  • 锚定效应:做决定时,只被一方面信息吸引,如被折扣力度吸引,但没意识到折扣商品其实更贵。
  • 赠券效应:距离目标越
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